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设定篇—法术

遗忘国度之德鲁伊 阿夏和十一号 474 2017.11.25 10:02

  关于法术学派

   DND中,法术按照规则效果被分为八大学派和一个通用学派。

  塑能,预言,咒法,惑控,死灵,防护,幻术和变化。

  为了游戏性,在本书中被分成了四系。

  元素,咒法,预言,死灵

  首先说元素,其实就是塑能法术,只不过为了阐述塑能和塑型的概念就把他统称为元素了。

  第二咒法系,除了原有的法术,防护法术也归类在了此派系之中。

  第三预言,包含了预言,变形,还混入了一大部分哈利波特中的魔法。

  最后是死灵,惑控,幻术两个类型的法术都在此系之中。

  法师玩家在正式入职的时候必须选择专精其中一个学派,当然,因为某些特殊的原因,可能会出现掌握两个或两个以上学派法术的玩家。

  术士的法术源自于血脉,不需要通过后天的学习来掌握,所以除了法术瞬发之外,他们也没有学派的限制,可以随意学习任何法术,只要法术位允许。

  关于法术位

  既然是游戏,法术位这种东西自然要做出一点改变,可以理解为学会的法术数量。

  术士正式入职后一共有10个法术位,可以学习10个法术,之后每升10级,会根据基础值加上魅力调整值增加一定数量的法术(1到3个)

  法师则没有法术位的限制。

  关于其余法术相关设定,将会持续在本章更新

游戏基本设定

遗忘国度之德鲁伊 阿夏和十一号 828 2017.12.30 13:52

  十大种族:

  人族、野蛮人、精灵、矮人、半身人、半兽人、半精灵,如果玩家选择出生在幽暗地域,可以额外选择卓尔(黑暗精灵)、灰矮人和地底侏儒三个地底种族。

  基本职业:

  法师、术士、牧师、吟游诗人、战士、圣骑士、武僧、盗贼、德鲁依。

  基本属性:

  力量、体质、敏捷、智力、感知、魅力,隐藏属性:幸运

  敏捷代表移动速度,攻击速度,身体协调性和反应能力,体质代表耐力和生命的基数,智力影响MP和法术威力,力量决定着所有物理攻击的伤害,感知影响着五感和神术的效果,魅力影响所有生物的态度。

  德鲁伊,游侠,圣骑士,牧师的法术主属性是感知,他们的绝大多数法术都收感知影响。

  法师的法术主属性是智力,术士的则是魅力。

  除了基础属性外,玩家10级之后等级每提升两级就能够获得一点自由属性点。

  遗忘国度中,每一个属性都会参与到各种类型的效果检定中,例如死灵法术的魅惑术会根据施法者的智力和受术者的魅力进行判定法术是否生效,德鲁伊的纠缠术会判定受术者的力量能否挣脱杂草的束缚。

  生命值和法力值:

  每个玩家的生命值主要受体质影响,在这基础上会受到种族的调整值,法力值受智力影响,在这基础上会受到职业的调整值。

  技能与技能点:

  每个职业均有自己的本职技能,学习技能不但需要技能书,还需要相应的技能点数,如果希望将某项技能升到高级,还要熟练度达到100%,然后再次付出要求的技能点数。

  玩家升级可以获得技能点,而获得的点数取决于你的职业和智力值而非种族,不过人族具有多才多艺的天赋,可以每级多得一个点数。

  在基础智力超过18、21、24、27、30时,玩家每升一级可以分别得到一个额外的技能点数。

  十级之前不能就职,不会获得技能点,正式入职之后根据职业的不同确定玩家每级获得的技能点数,而在一转之时直接获得四倍的每级点数。

  死亡惩罚:

  10级以前大玩家死亡无任何损失,可以立刻在复活点复活,高于10级的玩家正常死亡,级别下降一级,属性与技能跌回下降后的等级状态,已加过的相应属性点消失,回到死亡级别之前升级得到的技能和属性点自动按照原分配方案分配。

装备与伤害

遗忘国度之德鲁伊 阿夏和十一号 1296 2017.12.30 14:35

  装备:

  遗忘国度中的装备品质分为神器、半神器、传说、卓越、优秀、精良、白板、破损共八等。

  同样一件装备,破损级别无附加特效,且质量最差;白板级别附加一条基础特效;精良品质附加两条基础特效;优秀级别附加三条特效(包括基础特效和特殊特效);卓越附加四条特效(包括基础特效和特殊特效),传说附加五条特效(包括基础特效和特殊特效),半神器与神器则没有限制。

  饰品只有特效数量的限制没有类型的限制。

  普通特效包括力量,感知之类的基础属性、一定生命或者法力上限、攻击/奔跑速度等等。

  特殊特效包括法术抗性、物理减伤、元素伤害、腐蚀,破甲之类的攻击效果、技能等等。

  装备的品质还有两个很重要的属性,就是质地和锋锐度,质地只会出现在头部防具,上身和下身防具,武器这四个装备上,而锋锐度是利器的专有属性。

  质地是指坚固度,装备的坚固度关系到与对手武器碰撞后是否损坏,和接触多少次后损坏,显然秘银打造的兵器比生铁打造的更不容易损坏。

  锋锐度决定着是否能够击毁对手兵器或穿透铠甲,兵刃的物理伤害与锋锐度有很大关系。

  伤害:

  战斗中,你击中对方哪个部位,计算伤害就以那个部位的防具属性为准,脖子以上包括脖子计算头部防具,脖子以下腰以上计算上身防具,腰部以下包括腰部计算下身防具。

  一.物理伤害:

  1.利器:

  伤害=(力量*武器攻击/10)-对应防具防御

  弱点伤害:攻击要害造成双倍伤害(减去防御后的双倍),先决条件攻击造成破甲

  破甲:x=锋锐度*力量-对应防具质地,大于0则形成破甲,附加5x的锋锐伤害,对方质地小幅下降,小于0双方质地微量下降

  相斫:如果双方兵器对撞,则一方兵器是否折断是看对方使用力量*对方兵器锋锐度+己方使用力量*己方兵器锋锐度-自己兵刃质地是否大于零,如果互斫时双方兵器都没折断,则质地都下降。

  2.钝器:

  伤害=(力量*武器攻击*1.2/10)-对应防具防御

  钝器攻击要害不会造成弱点伤害,但有几率出现负面状态,武僧拳套,钝剑属于钝器

  钝器造成的负面状态:僵直,眩晕,麻痹

  3.徒手伤害:

  伤害=(力量*种族系数*等级*体型系数/10)-对应防具防御

  中型,大型,巨型,超巨型的体型系数为1.5,3,6,12

  玩家初始体型为略小于中型,系数为1.3。

  徒手伤害包括所有不使用武器的技能造成的伤害和天生武器造成的伤害

  技能伤害=伤害系数(因技能而定)*伤害(减去防御前的伤害)-对应防具防御

  利器破甲判定相同,钝器攻击特效相同,徒手攻击加成相同。

  二:法术伤害

  1.通过媒介施法:伤害=[(法术主属性*魔杖法功*技能系数)/10]*(1-法术抗性)

  2.徒手施法):伤害=[(法术主属性*人物等级*技能系数)/10]*(1-法术抗性)

  游吟诗人使用乐器时同1,表演舞蹈时同2

  法术命中要害必然造成1.5倍的弱点伤害

  3.法术抗性

  玩家从不同渠道如不同装备、技能等处获得的法术抗性的叠加效果不是累加,而是剩余加成。

  例如某位野蛮人玩家有一件法术抵抗20%的装备,通过技能又获得20%的法术抵抗,那么总法术抗性是20%+80%*20%=36%,如果在得到一件加抗火50%的装备,其余抗性不变,抗火提高为36%+64%*50%=68%。

  优先级:一级最高级法术抵抗,二级元素抵抗,诅咒抵抗,精神抵抗,三级元素包含风,火,水等等,死灵包括大虚弱致死中毒等等,精神包括魅惑,混乱,幻术等等。

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